Implanty ogólne

Dzięki zaawansowanym osiągnięciom w medycynie i nanotechnologii, możliwe jest umieszczanie w mózgu specjalnych implantów, które zwiększają możliwości użytkownika w pewnych dziedzinach. Chociaż urządzenia te powszechnie kojarzone są przede wszystkim z biotykami, dla których implanty są narzędziem niezbędnym do panowania nad swymi umiejętnościami, producenci oferują także szeroką gamę modeli wspomagających techników czy żołnierzy.
Ze względu na ryzyko związane z operowaniem mózgu, obciążenie organizmu i konieczność zasilania implantów, niemożliwe jest posiadanie więcej niż jednego wszczepu naraz.

W przypadku wyrażenia chęci na aktualizację implantu do lepszego w tej samej serii/wymianę na inny w tej samej serii lub też zmianę tej serii (ew. zmianę na implant bez serii), klient zobowiązany jest opłacić nie tylko standardowy koszt owego ulepszenia, ale także pokryć opłatę wynikającą z zabiegu usunięcia starego wszczepu (+ 3.000 do całkowitego kosztu operacji).

Implanty bojowe


Armax Arsenal:
Seria "Immortal"

Immortal 01
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 5%
Zwiększenie celności: 5%
Immortal 02
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 5%
Zwiększenie celności: 10%
Immortal 03
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 5%
Zwiększenie celności: 15%
Immortal 04
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 10%
Zwiększenie celności: 20%
Immortal 05
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 10%
Zwiększenie celności: 25%

Seria "Machine"

Machine 01
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 10%

Daje gwarantowany modyfikator +5 przy rzucie na trafienie.

Machine 02
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 10%

Zwiększa pojemność broni o 10%.

Machine 03
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 10%

Pozwala na zmniejszenie ujemnego modyfikatora o 10 punktów, do wykorzystania raz na 3 tury.

Machine 04
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 15%

Zwiększa liczbę PA do wykorzystania o 2, do wykorzystania raz na 3 tury.

Machine 05
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 15%

Zmniejsza koszt strzału z broni o 2PA (maksymalnie do 4PA).

Hahne-Kedar:
Seria "Giant"

Giant 01
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 5%
Zwiększenie celności: 5%
Giant 02
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 10%
Zwiększenie celności: 5%
Giant 03
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 15%
Zwiększenie celności: 5%
Giant 04
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 20%
Zwiększenie celności: 10%
Giant 05
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 25%
Zwiększenie celności: 10%

Seria "Blitzkrieg"

Blitzkrieg 01
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 10%
Zwiększenie celności: 10%

Pozwala na wywołanie efektu Skoku adrenaliny na poziomie 1 z częstotliwością jednego użycia na 3 tury.

Blitzkrieg 02
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 10%
Zwiększenie celności: 10%

Niweluje jeden ujemny modyfikator do rzutu na trafienie, do wykorzystania raz na 3 tury.

Blitzkrieg 03
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 10%
Zwiększenie celności: 10%

Zwiększa limit granatów o 2.

Blitzkrieg 04
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 15%
Zwiększenie celności: 10%

Dodaje modyfikator +10 do rzutu na trafienie, do wykorzystania raz na 4 tury.

Blitzkrieg 05
Zwiększenie obrażeń od broni i mocy bojowych: 20%
Zwiększenie celności: 10%

Zwiększa liczbę akcji do wykorzystania w turze o jeden. Może zostać użyte raz podczas walki.

Implanty biotyczne

Maeko Materials:
Seria "Hydra"

Hydra 01
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 5%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 5%
Hydra 02
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 5%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 10%
Hydra 03
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 5%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 15%
Hydra 04
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 20%
Hydra 05
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 25%

Seria "Fenix"

Feniks 01

Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%


Przy użyciu mocy biotycznej, pozwala zwiększyć jej siłę o 10%. Do wykorzystania raz na 3 tury.

Feniks 02
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%

Zwiększa obrażenia i siłę Rzutu o 10%.

Feniks 03
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%

Zwiększa siłę i obrażenia Odkształcenia o 10%.

Feniks 04
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%

Pozwala na zniwelowanie 10 punktów ujemnego modyfikatora raz na 4 tury.

Feniks 05
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%

Pozwala na dodanie 10 punktów dodatniego modyfikatora raz na 4 tury.

Rada Serrice:
Seria "Nexus"

Nexus 01
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 5%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 5%
Nexus 02
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 5%
Nexus 03
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 15%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 5%
Nexus 04
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 20%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 10%
Nexus 05
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 25%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 10%
Cairex
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 10%

Pozwala na wytworzenie Bariery ma poziomie 1 na czas 1 tury, do wykorzystania raz podczas walki.

Centurion
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 10%

Pozwala na zniwelowanie ujemnych modyfikatorów raz na 6 tur.

Apollo
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 15%

Umożliwia przerwanie przeciwnikowi rzucania zdolności biotycznej, tym samym się przed nią broniąc. Do wykorzystania raz podczas walki.

Phasis Company

Lysasis
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 15%

Pozwala na zwiększenie szansy na obalenie na czas 1 tury o 40%. Do wykorzystania raz na 5 tur.

Callisto
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 15%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 5%

Umożliwia nałożenie na swoje pociski efektu Amunicji Odkształcającej na poziomie 1, na czas 1 tury i do wykorzystania raz podczas walki.

Despin
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 10%

Zwiększa ilość PA dostępnych w turze o 2, dostępne raz na 4 tur.

Hyperon
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy biotycznych: 15%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy biotycznych: 15%

Umożliwia zniwelowanie negatywnych efektów, jak obalenie i ujemne modyfikatory na czas jednej tury i do wykorzystania raz podczas walki.

Implanty technologiczne

Ariake Technologies:
Seria "Krupp"

Krupp 01
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 5%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 5%
Krupp 02
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 5%
Krupp 03
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 15%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 5%
Krupp 04
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 20%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 10%
Krupp 05
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 25%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 10%

Seria "Tibbets"

Tibbets 01
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%

Zwiększa szansę na wystąpienie efektu zdolności o 10%.

Tibbets 02
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%

Zwiększa obrażenia zadawane obiektom schłodzonym o 10%.

Tibbets 03
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%

Przy użyciu mocy technologicznej, pozwala zwiększyć jej obrażenia o 10%. Do wykorzystania raz na 3 tury.

Tibbets 04
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 15%

Zwiększa obrażenia zadawane przez Spalenie o 10%

Tibbets 05
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 15%

Wydłuża czas trwania Kamuflażu taktycznego o jedną turę.

Hahne-Kedar:
Seria "Oppenheimer"

Oppenheimer 01
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 5%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 5%
Oppenheimer 02
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 5%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 10%
Oppenheimer 03
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 5%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 15%
Oppenheimer 04
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 20%
Oppenheimer 05
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 25%

Seria "Erma-Werke"

Erma-Werke 01
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 10%

Pozwala na zmniejszenie ujemnego modyfikatora o 10 punktów przy rzucie na trafienie, do wykorzystania raz na 3 tury.

Erma-Werke 02
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 10%

Tarcze Wieżyczek strażniczych wzmocnione o 20%.

Erma-Werke 03
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 10%

Koszt użycia Sondy bojowej i Sondy obronnej mniejszy o 20%.

Erma-Werke 04
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 10%

Pozwala na zniwelowanie jednego ujemnego modyfikatora raz na 4 tury.

Erma-Werke 05
Zwiększenie siły i obrażeń od mocy technologicznych: 10%
Zmniejszenie kosztu użycia mocy technologicznych: 10%

Umożliwia dodanie modyfikatora +20 do rzutu na trafienie raz na 4 tury.

Bet atbet365 Bingo and win.