Przykładowa tura

Skoro wszystkie zasady zostały już spisane, pora zaprezentować jak sprawdzają się w praktyce. Zanim przejdziemy jednak do części opisowej - kilka ważnych punktów.

Mechanika z oczywistych względów dotknęła przede wszystkim walki. Dialogi, dedukcja, zdobywanie informacji oraz ogólne pojęte działanie nadal będzie opierało się na opisach.
Trzeba jednak zaznaczyć, że w starciach te również pozostają istotne. Mechanika nie zastępuje znanego nam do tej pory sposobu gry, a tylko go uzupełnia, prezentując rezultaty działań umieszczonych w tworzonych przez nas postach. Mało tego - pisanie w sposób interesujący i logiczny będzie miało wpływ na samą walkę. Sugerując się rozbudowanym przedstawieniem działań naszych postaci, Prowadzący uzyska lepszą podstawę do nagrodzenia swoich podopiecznych korzystnym modyfikatorem do testu (rzutu).

Naturalnie tura, która przysługuje każdej postaci musi mieć swoje ograniczenia. W tym wypadku są dwa - po pierwsze limit 16 punktów akcji, po drugie możliwość zainicjowania maksymalnie trzech działań. Oczywiście pod tą zasadę nie podlega absolutnie wszystko. Poruszać się, rozmawiać i wykonywać inne "neutralne" działania, możemy w dalszym ciągu. Rzecz jasna z uwzględnieniem zdrowego rozsądku. Strzelanie z broni, walka wręcz, korzystanie z umiejętności - to wszystko jest natomiast obostrzone wyżej wymienionymi limitami. Na co dodatkowo można je spożytkować?

Oto krótka lista pozostałych czynności, które również obejmuje ta konkretna zasada:

Przeładowanie broni: 4 Punkty Akcji
Aplikacja żelu: 6 PA
Regeneracja tarcz: 12 PA (Standardowy generator)
Załadownie programu amunicji: 4 PA
Rzut granatem: nie kosztuje PA, ale zmniejsza liczbę dostępnych akcji w turze.
Zmiana broni: 6 PA (umieszczone z uwagi na sloty obowiązujące w nowej karcie statystyk)
Dobycie broni: 3 PA

Teraz skoro znamy już podstawy, pora przejść do akcji.


Wcześniej przedstawmy jeszcze naszego bohatera. Powiedzmy, że nazywa się John Smith, który aktualnie przebywa na Korlusie, gdzie ukrywa się przed łowcami głów. Wiek, wygląd, osobowość i przeszłość nie są istotne. To co odgrywa jakąkolwiek rolę to fakt, że ów mężczyzna jest adeptem i posługuje się takimi umiejętnościami jak: odkształcenie (4B), osobliwość (3), rzut (3). Nawet pomimo faktu bycia biotykiem John nie skąpi na sprzęt. Posiada bowiem pancerz Inferno oraz M-12 Szarańczę wyposażoną w celownik optyczny II. Nie zainwestował jednak w ulepszenia generatora pola siłowego. Jego wytrzymałość to więc podstawowe 750 tarcz i pancerza.

***

Nie przypuszczał, że najemnicy wpadną na jego trop tak szybko. Teraz kiedy zaskoczyli go tuż za ogrodzeniem obozu Błękitnych Słońc, wszelkie tym podobne założenia szybko stały się nieistotne. John został wciągnięty do nierównej walki z dwoma łowcami głów. Na szczęście po krótkiej wymianie zdań, kiedy wiedział już, że dojdzie do strzelaniny, zareagował w porę i nim jego przeciwnicy zdołali otworzyć ogień, on sam znalazł się już za prowizoryczną osłoną, który stanowiła bliżej nieokreślona kupa złomu. Łowcy uczynili podobnie i ukryli się za dwiema masywnymi beczkami. Obie dzieliło jakieś pół metra pustej przestrzeni.

mistrz gry

John na szczęście szybko ocenił sytuację. Jak się okazało tylko jeden z nich dysponuje niezbyt zaawansowanym generatorem, który wytwarza tarcze o wartości 250. Obaj panowie mają natomiast standardowe pancerze na poziomie 750. Dysponując taką wiedzą, Smith postanowił działać.

Ułożenie prostego planu nie stanowiło wyzwania. Przeciąganie walki nie było w jego interesie, musiał więc zadać możliwie jak najwięcej obrażeń w jak najkrótszym czasie. Na szczęście szybko znalazł najkorzystniejsze połączenie swoich talentów, które w trzech prostych krokach, miało zapewnić mu zwycięstwo.
W pierwszej kolejności musiał pozbyć się tarcz chroniących jednego z najemników. Nim walka w ogóle się zaczęła, Szarańcza znalazła się już w jego dłoni, więc z dobyciem jej nie było problemu. Smith jednym płynnym ruchem wychylił się więc zza swojej osłony, wycelował i z idealnym wyczuciem czasu posłał serię pocisków w kierunku przeciwnika, który właśnie wychylił się zza beczki, chcąc ocenić sytuację.

mistrz gry

Pierwsza akcja została zainicjowana.
John postanowił oddać serię pocisków ze swojej Szarańczy, co kosztuje go 5 PA (pozostaje jeszcze 11).
Teraz należy dokonać potrzebnych obliczeń, by móc stwierdzić, jak skuteczne było jego działanie:
Krok I: rzut na trafienie - uwzględniamy celność broni, sytuację, ewentualne bonusy i otrzymujemy następujący wzór:
50 (wartość nominalna) + 30 (celność broni) * 1,2 (celownik optyczny II)
Ponieważ Johnowi nie przysługują żadne modyfikatory, możemy od razu przejść do obliczenia wyniku, który wynosi 86. Innymi słowy, aby trafić z broni, na kości 100-ściennej (k100) musi wyrzucić mniej niż 86.
WAŻNE: z uwagi na fakt, że postać posługuje się bronią strzelającą seriami, należy wykonać cztery rzuty na trafienie.
Wyniki prezentują się następująco: 11, 59, 81 i 42.
Jak widać wszystkie liczby są mniejsze niż 86, a to oznacza, że wszystkie pociski trafiły.
Krok II: Obliczanie obrażeń.
Raz jeszcze zaznaczam, że Szarańcza jest bronią automatyczną, więc obliczanie jej obrażeń jest nieco bardziej skomplikowane. Po pierwsze M-12 dysponuje standardową szybkostrzelnością, dlatego przyjmujemy, że jedna akcja jest równoznaczna wystrzeleniu serii 10 pocisków. Obrażenia każdego z nich wynoszą natomiast 26. Całkowite zniszczenia wyrządzone przez Szarańczę wynoszą więc 260 (26*10). Teraz dzielimy tą wartość na 4 i otrzymujemy 65.
Każda z tych ćwiartek odpowiada jednemu rzutowi na celność. Jak widać wyżej John odniósł wszystkie cztery sukcesy, zadał więc 100% obrażeń. Gdyby jednak nie miał szczęścia w kościach i zaliczył dwa niepowodzenia (wyrzucając np. 90 i 96), wtedy uszkodzenia ograniczyłyby się do 2/4, a więc 130.
Dodatkowo w swoim ruchu atakował tarcze, a pistolety maszynowe otrzymują 10% premii w takiej sytuacji.
Koniec końców mówimy tu o ataku uszczuplającym odporność łowcy głów o 286.

Teraz możecie zadać sobie jednak pytanie - co w sytuacji kiedy jego podstawowe tarcze wynosiły 250? Otóż w takich okolicznościach osłony zachowują się dokładnie tak jak w grze i podczas całkowitego rozładowania, negują jednocześnie wszelkie dodatkowe obrażenia. Dlaczego tak, a nie inaczej? Ponieważ w grze istnieją różne bonusy, odnoszące się do różnych form ochrony i obliczanie tego typu zmiennych modyfikatorów byłoby po prostu niemożliwe. Patrząc na opisany powyżej przykład:
Jeśli pozostaje 36 "niewykorzystanych" obrażeń, które powinny przejść na pancerz - co zrobić z 10% bonusem uwzględnianym tylko przy tarczach?
Właśnie przez możliwość zaistnienia takich okoliczności, wprowadzono wspomnianą regułę.

Atak okazał się druzgocący. John z niemałą satysfakcją obserwował jak osłony pod naporem pocisków rozbłyskają charakterystycznym, niebieskim światłem, by ostatecznie zostać przez nie rozerwane na strzępy. Właśnie tego potrzebował, by przejść do ostatecznego ataku. Chciał zakończyć potyczkę w iście spektakularny sposób, wywołując widowiskową eksplozję biotyczną. W tym celu skoncentrował swoją energię i uformował ją w niewielką kulę, która chwilę później pomknęła w kierunku łowców. Nie obrała jednak za cel żadnego z nich, a pustą przestrzeń, która ich dzieliła. Ledwie pocisk uderzył w piaszczyste podłoże, a rozjarzył się wszelkimi odcieniami błękitu, formując osobliwość. Nieosłonięci tarczami mężczyźni nie mieli możliwości walczyć z ogromnym przyciąganiem sfery. Ta bez większych trudności uniosła ich ciała, które zawisły bezwładnie jakiś metr nad ziemią.

mistrz gry

Drugi ruch. Tym razem jest to skorzystanie z umiejętności biotycznej.
Osobliwość Johna jest na poziomie 3, co oznacza, że za jej użycie trzeba "zapłacić" 2 PA. Warto jednak pamiętać o pancerzu Inferno, który ogranicza koszt korzystania ze zdolności o 30%. Więc ostatecznie mówimy tu o 1,5 PA.
Jak wygląda to na chwilę obecną?
John najpierw strzelił, wydając 5 PA, a potem stworzył osobliwość za 1,5.
Innymi słowy wydał 6,5, co nadal pozostawia mu 9,5 PA. Trzeba jednak pamiętać, że na ich wykorzystanie ma jeszcze tylko jedną akcję!

W tej sytuacji zostało mu tylko dokończyć dzieła. Nie pozwalając swojej energii biotycznej rozproszyć się choćby na chwilę, wykreował kolejny efekt. Tym razem było to odkształcenie. W zasadzie było mu to zupełnie obojętne, którego z dwójki zaatakuje. Dlatego po prostu cisnął kolejną niebieską kulą w lewitujących najemników, od razu chowając się za swoją osłoną. Wolał nie zostać przypadkowo raniony różnej maści odłamkami, które z pewnością zostaną podniesione z ziemi przez eksplozję i rozrzucone na wszystkie strony...

mistrz gry

Oto zdecydowanie najtrudniejszy element mechaniki - kombinacje.
W pierwszej kolejności należy zidentyfikować biorące w niej udział zdolności. W tym konkretnym przypadku jest to osobliwość (3) i odkształcenia (4B).
Z umieszczonych wcześniej materiałów znacie wzór na obliczanie obrażeń takiego ataku. W tym konkretnym przypadku będzie on wyglądał następująco:
100 + 25 * (3 + 4) * 1,5 (mnożnik z rozwinięcia odkształcenia)
Wynik to natomiast: 362,5
Można powiedzieć, że niezbyt imponująca liczba, ale warto pamiętać, że łowców głów chronią już tylko pancerze, a kombinacja biotyczna zadaje im podwójne obrażenia. Innymi słowy ostatecznie swoim atakiem John wyrządził szkody na poziomie 725.
Warto przypomnieć, że podstawowa wytrzymałość obu najemników wynosiła 750. W chwili obecnej pozostało im już więc tylko po 25 pancerza.

Walkę można uznać za zakończoną!

Bet atbet365 Bingo and win.