Walka wręcz

Broń palna i moce nie są jedyni sposobami na zadawanie obrażeń. Przeciwników można również pokonać po cichu, wykorzystując do tego celu chociażby standardowe omni-ostrze.
Przede wszystkim warto zacząć od podania konkretnych wartości. Z takich, a nie innych powodów tabela została podzielona na rasy i klasy jednocześnie. Najłatwiej będzie zaznajomić się z rozpiską, wszystko stanie się jasne.

Rasa / Klasa: Normalny: Ciężki: Obszarowy (5m):
Asari / Adept 150 - 250
Człowiek / Salarianin / Quarianin 150 400 -
Geth 200 500 350
Vorcha / Drell 200 500 -
Batarianin / Turianin 250 600 -
Kroganin 300 700 -

Jak więc widać istnieją trzy różne opcje ataku. Standardowe, ciężkie i obszarowe. Te ostatnie to w zasadzie odwzorowanie umiejętności znanych z gry. Szczególnie podczas rozgrywki wieloosobowej, łatwo dostrzec adeptów, którzy zamiast wykonać jakieś zamaszyste uderzenie, po prostu kumulują energię i wybuchają, raniąc wszystkich w koło. Dokładnie to samo widać tutaj. Asari i adepci atakują więc wybuchem biotycznym, a syntetyki wersją technologiczną.
Bardzo istotną rzeczą jest to jak cała tabelka jest skonstruowana. Otóż do pewnego stopnia te umiejętności pozostają wymienne. Chociaż asari zdecydowanie nie należą do gatunku dominującego fizycznie i ciężko wyobrazić sobie którąś z nich wykonującą ciężki atak, o tyle adeptami mogą być również ludzie, lub wręcz kroganie. Tacy bohaterowie dysponują atakami które łączą w sobie możliwości adepta i rasowe. Dlatego np. ludzki biotyk będzie mógł wybierać łącznie z puli trzech różnych ataków. Nie jest to w żaden sposób krzywdzące albo faworyzujące. Wszystkie te akcje mają bowiem swój koszt i czasem bogatszy wachlarz zdolności, oznacza tylko większy problem podczas wyboru właściwej drogi działania. No i w każdej turze można wykorzystać tylko jeden taki atak. Konkretnie ilość punktów akcji, którą trzeba wydać na każdy atak wygląda następująco:

Normalny: 3 PA
Ciężki: 5 PA
Obszarowy: 7 PA

Sama mechanika walki wręcz, jak też cały jej główny trzon, opiera się oczywiście na rzucie K100.

Po pierwsze należy sprawdzić atrybut szansy na trafienie moda bojowego, z którego aktualnie korzystamy.

Po niej - podobnie jak w przypadku strzelania - następuje określenie ujemnych bądź dodatnich modyfikatorów wynikających ze spektrum obowiązujących w misji sytuacji (tak jak wcześniej, zależą one od samego mistrza gry i mogą dotyczyć czegokolwiek: bliskości, położenia, pogody, uwarunkowań terenu, wypadkowości wydarzeń losowych, i innych, które tylko przyjdą prowadzącemu na myśl).

Teraz jednak zachodzi to, co odróżnia ten system od tego, na którym w większej części bazuje: dodatkowe punkty akcji. Jest to pozycja, jak pozostałe, wpływająca na powodzenie lub niepowodzenie trafienia, określana jednak tylko i wyłącznie przez gracza i jego sposób gry. Klarowniej opisując: gracz może (choć nie musi) poświęcić dodatkową ilość z puli dostępnych mu jeszcze punktów akcji po to, by zwiększyć szansę trafienia. Maksimum jednorazowo poświęconych PA wynosi 4, gdzie 1 PA to o 10% większa szansa, możliwe jest więc podniesienie swojego szczęścia aż o 40%. W przypadku bazowych 50% w większości omni-broni, daje to aż 90% szansę powodzenia.

Bet atbet365 Bingo and win.