Zdolności biotyczne

Zdolności podstawowe: Rzut, Fala uderzeniowa, Przyciągnięcie, Bariera, Dysruptor fazowy.
Zdolności zaawansowane:
Odkształcenie, Osobliwość, Spustoszenie, Zastój, Kula Biotyczna.
Rzut
Rzut jest umiejętnością, która wykorzystuje pole efektu masy w celu odepchnięcia przeciwnika do tyłu. Jest to jedna z podstawowych technik, jakie stosują biotycy w walce, co nie zmienia faktu, że często okazuje się być tą najskuteczniejszą.
Poziom 1

" Ciśnij przeciwnikiem za pomocą tego uderzenia biotycznego!"
Nieskuteczne przeciw tarczom.

Koszt: 3 PA
Siła: 600N
Poziom 2

Koszt mniejszy o 33%

Koszt: 2 PA
Siła: 600N
Poziom 3

30% więcej siły.

Koszt: 2 PA
Siła: 780N
Poziom 4 A

30% więcej siły.

Koszt: 2 PA
Siła: 1000N
Poziom 4 B

Rzut może także powalić wrogów w najbliższej okolicy celu.

Koszt: 2 PA
Siła: 780N
Poziom 5 A

Zwiększa obrażenia od wybuchów biotycznych o 50%.

Koszt: 2 PA
Siła: 1000N / 780N
Poziom 5 B

Jeżeli cel został uniesiony z pomocą biotyki, można jednokrotnie wykorzystać na nim Rzut ignorując jego koszt i limit akcji w turze.

Koszt: 2 PA
Siła: 1000N / 780N
Poziom 6 A

Generuje dwa efekty Rzutu jednocześnie. Można dla nich wybrać dwa różne cele.

Koszt: 2 PA
Siła: 1000N / 780N
Poziom 6 B

Siła uderzenia dosłownie miażdży pancerze wrogów.

Koszt: 2 PA
Siła: 1000N / 780N
Obrażenia: 200
Fala Uderzeniowa
Fala uderzeniowa to zdolność pozwalająca na stworzenie wąskiego strumienia pól efektu masy, który, gnając w wyznaczonym kierunku prosto przed siebie, zwala z nóg napotkane cele.
Poziom 1

" Umożliwia przewrócenie szeregu przeciwników kaskadową falą uderzeniową!"
Nieskuteczne przeciw tarczom.

Koszt: 5 PA
Obrażenia: 200
Siła: 600N
Promień: 2m
Zasięg: 10m
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 200
Siła: 600N
Promień: 2m
Zasięg: 10m
Poziom 3

20% więcej siły i obrażeń.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 240
Siła: 780N
Promień: 2m
Zasięg: 10m
Poziom 4 A

30% więcej siły i obrażeń.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 312
Siła: 1000N
Promień: 2m
Zasięg: 10m
Poziom 4 B

Zwiększa promień rażenia o 30%.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 240
Siła: 780N
Promień: 2,6m
Zasięg: 10m
Poziom 5 A

Zwiększa obrażenia od wybuchów biotycznych o 50%.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 312 / 240
Siła: 1000N /780N
Promień: 2m / 2,6m
Zasięg: 10m
Poziom 5 B

Zwiększa zasięg fali uderzeniowej o 50%.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 312 / 240
Siła: 1000N /780N
Promień: 2m / 2,6m
Zasięg: 15m
Poziom 6 A

Koszt mniejszy o 40%

Koszt:2,5 PA
Obrażenia: 312 / 240
Siła: 1000N /780N
Promień: 2m / 2,6m
Zasięg: 10m / 15m
Poziom 6 B

Twoja fala uderzeniowa będzie na krótko unosić cele w powietrze.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 312 / 240
Siła: 1000N /780N
Promień: 2m / 2,6m
Zasięg: 10m / 15m
Przyciągnięcie
Przyciągnięcie generuje pole efektu masy, które unosi wrogów w powietrze zupełnie tak, jakby okolica, w której aktualnie się znajdują, została pozbawiona grawitacji. Przez to przeciwnicy bezwładnie dryfują w powietrzu w naszym kierunku, niezdolni do samodzielnego powrotu na ziemię.
Poziom 1

"Oderwij bezradnego przeciwnika od ziemi!"
Nieskuteczne przeciw tarczom. Efekt utrzymuje się przez turę.

Koszt: 3 PA
Siła: 600N
Poziom 2

Koszt mniejszy o 33%

Koszt: 2 PA
Siła: 600N
Poziom 3

30% więcej siły.

Koszt: 2 PA
Siła: 780N
Poziom 4 A

30% więcej siły.

Koszt: 2 PA
Siła: 1000N
Poziom 4 B

Podniesienie może także unieść wrogów w najbliższej okolicy celu.

Koszt: 2PA
Siła: 780N
Poziom 5 A

Podczas lotu Podniesienie zadaje wrogom obrażenia.

Koszt: 2 PA
Obrażenia: 100
Siła: 1000N / 780N
Poziom 5 B

Zwiększa najbliższe obrażenia zadane podniesionemu celowi o 25%.

Koszt: 2 PA
Siła: 1000N / 780N
Poziom 6 A

Generuje dwa efekty Przyciągnięcia jednocześnie. Można dla nich wybrać dwa różne cele.

Koszt: 2PA
Obrażenia: 100 / 0
Siła: 1000N / 780N
Poziom 6 B

Zwiększa obrażenia od wybuchów biotycznych o 60%

Koszt: 2 PA
Obrażenia: 100 / 0
Siła: 1000N / 780N
Bariera
Bariera podobna jest w swoim działaniu do Umocnienia czy tarcz gethów z tym, że wykorzystuje umiejętności biotyczne użytkownik. Pozwala na stworzenie pól efektu masy, które mają za zadanie robić za dodatkową powłokę obronną i chronić przed obrażeniami. Minusem jej jest z pewnością to, że z czasem u osoby, która jej używa, pojawia się zmęczenie, a samo używanie innych mocy jest spowolnione przez nieustanne podtrzymywanie tej (nie dotyczy adeptów).
Poziom 1

" Wzmocnij pancerz tym polem biotycznym i zdetonuj je, żeby podnieść wrogów w pobliżu! Zmniejsza otrzymywane obrażenia!"

Zmniejsza o jeden limit akcji bojowych w turze. (Nie dotyczy adeptów).


Koszt: 20 PA (Jedynie poza walką.)
Obrażenia: 150
Siła: 300N
Redukcja obrażeń: 15%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 16 PA
Obrażenia: 150
Siła: 300N
Redukcja obrażeń: 15%
Poziom 3

30% więcej obrażeń i siły.

Koszt: 16 PA
Obrażenia: 195
Siła: 390N
Redukcja obrażeń: 15%
Poziom 4 A

30% więcej obrażeń i siły.

Koszt: 16 PA
Obrażenia: 255
Siła: 500N
Redukcja obrażeń: 15%
Poziom 4 B

Zwiększa redukcję obrażeń o dodatkowe 5%.

Koszt: 16 PA
Obrażenia: 195
Siła: 390N
Redukcja obrażeń: 20%
Poziom 5 A

Z aktywną Barierą, koszt regeneracji tarcz jest mniejszy o 30%

Koszt: 16 PA
Obrażenia: 255 / 195
Siła: 500N / 390N
Redukcja obrażeń: 15% / 20%
Poziom 5 B

Zwiększa obrażenia i siłę od mocy o 20% kiedy Bariera jest aktywna.

Koszt: 16 PA
Obrażenia: 255 / 195
Siła: 500N / 390N
Redukcja obrażeń: 15% / 20%
Poziom 6 A

Niweluje ograniczenia wynikające z utrzymywania aktywnej bariery.

Koszt: 16 PA
Obrażenia: 255 / 195
Siła: 500N / 390N
Redukcja obrażeń: 15% / 20%
Poziom 6 B

Zwiększa redukcję obrażeń o dodatkowe 5%

Koszt: 16 PA
Obrażenia: 255 / 195
Siła: 500N / 390N
Redukcja obrażeń: 20% / 25%
Dysruptor Fazowy
Dysruptor fazowy to zdolność pozwalająca na skoncentrowanie energii z własnej tarczy w postaci wiązki o dużej mocy, która jest w stanie uderzyć w cel znajdujący się w średniej odległości od użytkownika.
Poziom 1

"Skoncentruj energię z osłon w postaci wiązki, by trafić cel z daleka! Atak pochłania jednak 50% twoich tarcz!"

Koszt: 5 PA
Obrażenia: 400
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 400
Poziom 3

20% więcej obrażeń.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 480
Poziom 4 A

30% więcej obrażeń.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 625
Poziom 4 B

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 3 PA
Obrażenia: 480
Poziom 5 A

Dysruptor jest w stanie powalić przeciwników na ziemię.

Koszt: 4 PA / 3 PA
Obrażenia: 625 / 480
Siła: 500N
Poziom 5 B

Zmniejsza pochłonięcie energii z tarcz o połowę.

Koszt: 4 PA / 3 PA
Obrażenia: 625 / 480
Poziom 6 A

Zwiększa obrażenia wobec pancerza o 50 %.

Koszt: 4 PA / 3 PA
Obrażenia: 625 / 480
Siła: 500N /0N
Poziom 6 B

Zwiększa obrażenia wobec tarcz o 50%

Koszt: 4 PA / 3 PA
Obrażenia: 625 / 480
Siła: 500N /0N
Odkształcenie
Odkształcenie emituje potężne pole efektu masy, siejące spustoszenie na poziomie subatomowym. Przez pewien czas osłabia pancerz, przeciwko któremu jest szczególnie efektywne, a nieosłoniętym tarczami celom zadaje obrażenia, których wartość jest zależna od poziomu zaawansowania mocy. W połączeniu z przeciążeniem, które niszczy tarcze, bardzo łatwo jest pozbawić przeciwnika innych osłon, niż własne ciało.
Poziom 1

" Rozerwij wroga na poziomie cząsteczkowym! Nie pozwól mu na regenerację w najbliższym ruchu i zwiększ najbliższe obrażenia!"

Koszt: 5 PA
Obrażenia: 250
Osłabienie pancerza (jednorazowe): 15%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 250
Osłabienie pancerza (jednorazowe): 15%
Poziom 3

20% więcej obrażeń.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 300
Osłabienie pancerza (jednorazowe): 15%
Poziom 4 A

30% więcej obrażeń.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 390
Osłabienie pancerza (jednorazowe): 15%
Poziom 4 B

Zwiększa obrażenia od wybuchów biotycznych o 45%.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 390
Osłabienie pancerza (jednorazowe): 15%
Poziom 5 A

40% więcej obrażeń.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 545
Osłabienie pancerza (jednorazowe): 15%
Poziom 5 B

Odkształcenie jest w stanie osłabić także tarcze celu.

Koszt: 4 PA
Obrażenia: 390
Osłabienie pancerza (jednorazowe): 15%
Osłabienie tarcz (jednorazowe): 15%
Poziom 6 A

Odkształcenie jeszcze silniej oddziałuje na integralność pancerzy.

Koszt: 2,5 PA
Obrażenia: 390 / 545
Osłabienie pancerza (jednorazowe): 40%
Osłabienie tarcz (jednorazowe): 0% / 15%
Poziom 6 B

Koszt mniejszy o 20%.

Koszt: 3 PA
Obrażenia: 390 / 545
Osłabienie pancerza (jednorazowe): 15%
Osłabienie tarcz (jednorazowe): 0% / 15%
Osobliwość
Osobliwość tworzy swoisty wir grawitacyjny, który unosi wszystkich przeciwników znajdujących się w pobliżu. Ma to zastosowanie nie tylko przy ucieczce, kiedy chcemy zatrzymać pogoń, ale i w walce - pozbawiony grawitacji wróg jest łatwym celem do zestrzelenia. Problemem jest jednak ograniczony promień rażenia - wiadomo przecież, że wrogowie rzadko kiedy trzymają się w zwartym szyku, w którego środek można wycelować.
Poziom 1

"Stwórz kulę ciemnej energii, która więzi przeciwników schwytanych przez jej pole oddziaływania!"
Nieskuteczne przeciw tarczom. Efekt utrzymuje się przez jedną turę.

Koszt: 5 PA
Promień: 1,5m
Poziom 2

Koszt mniejszy o 33%.

Koszt: 3,5 PA
Promień: 1,5m
Poziom 3

Promień większy o 20%.

Koszt: 3,5 PA
Promień: 1,8m
Poziom 4 A

Raz wytworzona osobliwość może unieść wrogów, którzy wejdą w nią po jej pojawieniu się.

Koszt: 3,5 PA
Promień: 1,8m
Poziom 4 B

Promień większy o 25%.

Koszt: 3,5 PA
Promień: 2,25m
Poziom 5 A

Zadaje obrażenia uniesionym przeciwnikom.

Koszt: 3,5 PA
Obrażenia: 100
Promień: 1,8m / 2,25m
Poziom 5 B

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 2,5 PA
Promień: 1,8m / 2,25m
Poziom 6 A

Promień większy o 35%.

Koszt: 3,5 PA / 2,5 PA
Obrażenia: 100 / 0
Promień: 2m / 3m
Poziom 6 B

Detonuje osobliwość po zaniku pola, zadając 300 pkt. obrażeń w promieniu 5m, również przeciwnikom osłoniętym tarczami.

Koszt: 3,5 PA / 2,5 PA
Obrażenia: 100 / 0
Promień: 1,8m / 2,25m
Spustoszenie
Spustoszenie sieje zamęt w organizmie przeciwnika, obniżając jego zdrowie i blokując odporności, za to zwiększając podatność na atak, równocześnie zwiększając odporność na obrażenia użytkownika.
Poziom 1

"Skradnij część odporności celu!”

Koszt: 16 PA
Obrażenia: 300
Redukcja obrażeń (jednorazowa): 15%
Wzrost odniesionych obrażeń (jednorazowy): 15%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 12 PA
Obrażenia: 300
Redukcja obrażeń (jednorazowa): 15%
Wzrost odniesionych obrażeń (jednorazowy): 15%
Poziom 3

25% więcej obrażeń.

Koszt: 12 PA
Obrażenia: 375
Redukcja obrażeń (jednorazowa): 15%
Wzrost odniesionych obrażeń (jednorazowy): 15%
Poziom 4 A

Spustoszenie może zadać obrażenia przeciwnikom w pobliżu celu.

Koszt: 12 PA
Obrażenia: 375
Redukcja obrażeń (jednorazowa): 15%
Wzrost odniesionych obrażeń (jednorazowy): 15%
Poziom 4 B

40% więcej obrażeń.

Koszt: 12 PA
Obrażenia: 525
Redukcja obrażeń (jednorazowa): 15%
Wzrost odniesionych obrażeń (jednorazowy): 15%
Poziom 5 A

Zwiększa kradzież odporności o dodatkowe 10%.

Koszt: 12 PA
Obrażenia: 375 / 525
Redukcja obrażeń (jednorazowa): 25%
Wzrost odniesionych obrażeń (jednorazowy): 25%
Poziom 5 B

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 9 PA
Obrażenia: 375 / 525
Redukcja obrażeń (jednorazowa): 15%
Wzrost odniesionych obrażeń (jednorazowy): 15%
Poziom 6 A

Osłabia osłony celu o dodatkowe 15%

Koszt: 12 PA / 9 PA
Obrażenia: 375 / 525
Redukcja obrażeń (jednorazowa): 25% / 15%
Wzrost odniesionych obrażeń (jednorazowy): 40% / 30%
Poziom 6 B

Wzmacnia osłony o dodatkowe 15%

Koszt: 12 PA / 9 PA
Obrażenia: 375 / 525
Redukcja obrażeń (jednorazowa): 40% / 30%
Wzrost odniesionych obrażeń (jednorazowy): 25% / 15%
Zastój
Zastój jest zdolnością pozwalającą na zamknięciu przeciwnika w licznych polach efektu masy, tworząc wokół niego swoisty kokon. Tak zamrożonego i niezdolnego do poruszania się wroga można zaatakować, lecz po otrzymaniu danej ilości obrażeń wychodzi on z zastoju. Dłuższe podtrzymywanie go nie jest problemem, gdyż już po użyciu utrzymuje się samoistnie.
Poziom 1

" Zatrzymaj wroga w miejscu tym potężnym polem efektu masy!"
Nieskuteczne przeciw tarczom.

Koszt: 8 PA
Maksymalne przyjęte obrażenia:500
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 6 PA
Maksymalne przyjęte obrażenia:500
Poziom 3

Zwiększa maksymalne obrażenia o 25%.

Koszt: 6 PA
Maksymalne przyjęte obrażenia:625
Poziom 4 A

Zwiększa maksymalne obrażenia o 25%.

Koszt: 6 PA
Maksymalne przyjęte obrażenia:780
Poziom 4 B

Dopóki cel znajduje się pod wpływem zastoju, zadawane mu obrażenia są zwiększane o 50%. Dotyczy również obrażeń przełamujących zastój.

Koszt: 6 PA
Maksymalne przyjęte obrażenia:625
Poziom 5 A

Daje 30% szans, że po użyciu Zastoju będzie można wykorzystać go w następnym ruchy ignorując jego koszt i limit akcji w turze.

Koszt: 6 PA
Maksymalne przyjęte obrażenia: 780 / 625
Poziom 5 B

Koszt mniejszy o 33%

Koszt: 4 PA
Maksymalne przyjęte obrażenia:780 / 625
Poziom 6 A

Na okres jednej tury wytwarza bąbel zastoju o promieniu 2m, który unieruchamia wszystkich podatnych przeciwników, którzy się w nim znajdą.

Koszt:6 PA / 4 PA
Maksymalne przyjęte obrażenia: 780 / 625
Poziom 6 B

Zwiększa obrażenia zadawane celom pod wpływem Zastoju o dodatkowe 50%. Dotyczy to również obrażeń przełamujących zastój.

Koszt: 6 PA / 4 PA
Maksymalne przyjęte obrażenia: 780 / 625
Kula biotyczna
Zdolność ta pozwala na stworzenie przez biotyków bariery wokół siebie, mającej dwa zastosowania - pochłania część obrażeń zadawanych przez wroga, jednocześnie zwiększając jego podatność na nie, jeżeli znajdzie się w obszarze sfery.
Poziom 1

" Stwórz sferę biotyczną, ochraniającą ciebie i sojuszników oraz osłabiającą wrogów!"
Kula utrzymuje się przez okres jednej tury.

Koszt: 10 PA
Promień: 3m
Redukcja obrażeń: 20%
Wzrost odniesionych obrażeń: 10%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 8 PA
Promień: 3m
Redukcja obrażeń: 20%
Wzrost odniesionych obrażeń: 10%
Poziom 3

Przedłuża żywotność Kuli do 2 tur.

Koszt: 8 PA
Promień: 3m
Redukcja obrażeń: 20%
Wzrost odniesionych obrażeń: 10%
Poziom 4 A

Wewnątrz Kuli biotycznej, koszt regeneracji tarcz jest mniejszy o 25%.

Koszt: 8 PA
Promień: 3m
Redukcja obrażeń: 20%
Wzrost odniesionych obrażeń: 10%
Poziom 4 B

Zwiększa promień o 33%

Koszt: 8 PA
Promień: 4m
Redukcja obrażeń: 20%
Wzrost odniesionych obrażeń: 10%
Poziom 5 A

Zwiększa redukcję obrażeń o dodatkowe 10%.

Koszt: 8 PA
Promień: 3m / 4m
Redukcja obrażeń: 30%
Wzrost odniesionych obrażeń: 10%
Poziom 5 B

Zwiększa osłabienie wrogów o dodatkowe 15%.

Koszt: 8 PA
Promień: 3m / 4m
Redukcja obrażeń: 20%
Wzrost odniesionych obrażeń: 25%
Poziom 6 A

Zwiększa redukcję obrażeń o dodatkowe 10%. Wewnątrz Kuli biotycznej koszt regeneracji tarcz jest mniejszy o dodatkowe 25%.

Koszt: 8 PA
Promień: 3m / 4m
Redukcja obrażeń: 40% / 30%
Wzrost odniesionych obrażeń: 10% / 25%
Poziom 6 B

Przeciwnicy wewnątrz Kuli biotycznej poddawani są działaniu pierwszopoziomowego Odkształcenia.

Koszt: 8 PA
Promień: 3m / 4m
Redukcja obrażeń: 30% / 20%
Wzrost odniesionych obrażeń: 10% / 25%
Bet atbet365 Bingo and win.