Zdolności technologiczne

Zdolności podstawowe: Przeciążenie, Spalenie, Kriowybuch, Sabotaż, Wyssanie energii, Siatka pojmań, Skan taktyczny, Mina Zbliżeniowa.
Zdolności zaawansowane: Sonda bojowa, Sonda obronna, Wieżyczka strażnicza, Natychmiastowe zamrożenie.
Przeciążenie
Przeciążenie jest mocną techniczną używaną przez inżynierów i strażników. Powoduje spięcie w tarczach przeciwnika, czyniąc go podatnym na atak. Dodatkowo jest bardzo przydatne w przypadku walki z syntetykami. Niestety, zarówno w starciu z przeciwnikami organicznymi, jak i do niszczenia pancerzy, niezbyt się przydaje, choć tych pierwszych może w najlepszym przypadku ogłuszyć.
Poziom 1

"Pozbaw przeciwnika tarcz i przypraw go o zawrót głowy!"
Nieskuteczne przeciw pancerzom wrogów organicznych. Zadaje podwójne obrażenia tarczom. Ogłusza przeciwników pozbawionych tarcz. Cel uodparnia się po ogłuszeniu.

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 300
Szansa na ogłuszenie: 50%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Szansa na ogłuszenie: 50%
Poziom 3

20% więcej obrażeń.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 360
Szansa na ogłuszenie: 50%
Poziom 4 A

Łańcuch błyskawic przeskoczy na 1 dodatkowy cel w okolicy, zadając o 60% mniej obrażeń.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 360
Szansa na ogłuszenie: 50%
Poziom 4 B

Zwiększa obrażenia o 30%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 470
Szansa na ogłuszenie: 50%
Poziom 5 A

Przeciążenie uszkadza również pancerz przeciwnika, zadając bazowe obrażenia (bez bonusu do tarcz).

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 360 / 470
Szansa na ogłuszenie: 50%
Poziom 5 B

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 4,5 PA
Obrażenia: 360 / 470
Szansa na ogłuszenie: 50%
Poziom 6 A

Zwiększa obrażenia o 15%. Łańcuch błyskawic przeskoczy na 1 dodatkowy cel w okolicy, zadając o 60% mniej obrażeń.

Koszt: 6 PA / 4,5 PA
Obrażenia: 415 / 540
Szansa na ogłuszenie: 50%
Poziom 6 B

Zwiększa obrażenia o 100%.

Koszt: 6 PA / 4,5 PA
Obrażenia: 720 / 940
Szansa na ogłuszenie: 50%
Spalenie
Spalenie to wyzwalany przez omni-klucz użytkownika wybuch plazmy, mogący ciężko poparzyć, a nawet spalić wroga. Przeciwko przeciwnikom opancerzonym jest szczególnie niebezpieczne. Z kolei przeciwko tarczom wypada dość słabo.
Poziom 1

" Podpal przeciwników i spal ich pancerz!"
Podpalenie wywołuje u przeciwnika modyfikator z zakresu od -30 do -10.

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 300
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Poziom 3

20% więcej obrażeń.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 360
Poziom 4 A

Ładunek Spalenia może objąć swoim działaniem przeciwników w pobliżu celu.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 360
Poziom 4 B

Zwiększa obrażenia o 30%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 470
Poziom 5 A

Podpala przeciwników, zadając im dodatkowe 50% obrażeń z końcem ich ruchu.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 360 / 470
Poziom 5 B

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 4,5 PA
Obrażenia: 360 / 470
Poziom 6 A

Zwiększa obrażenia przeciwko celom zamrożonym bądź schłodzonym o 100%.

Koszt:6 PA / 4,5 PA
Obrażenia: 415 / 540
Poziom 6 B

Zwiększa obrażenia przeciw pancerzom o 100%.

Koszt: 6 PA / 4,5 PA
Obrażenia: 415 / 540
Kriowybuch
Kriowybuch to umiejętność stosowana przez techników. Za pomocą omni-klucza, użytkownik wystrzeliwuje masę super-chłodzących cząsteczek subatomowych, zdolnych do natychmiastowego schłodzenia lub zamrożenia celu. Gdy wytrzymałość i zdrowie przeciwnika jest niskie, w stanie zamrożenia można go roztrzaskać za pomocą, na przykład, broni.
Poziom 1

" Zamroź i roztrzaskaj swoich wrogów!"
Nieskuteczne przeciw tarczom.

Koszt: 6 PA
Czas schłodzenia: 1 tura
Modyfikator celności: +10
Osłabienie pancerza: 15%
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 4,5 PA
Czas schłodzenia: 1 tura
Modyfikator celności: +10
Osłabienie pancerza: 15%
Poziom 3

Zwiększa czas schłodzenia o 100%

Koszt: 4,5 PA
Czas schłodzenia: 2 tury
Modyfikator celności: +10
Osłabienie pancerza: 15%
Poziom 4 A

”Ładunek Kriowybuchu może objąć swoim działaniem przeciwników w pobliżu celu.”

Koszt: 4,5 PA
Czas schłodzenia: 2 tury
Modyfikator celności: +10
Osłabienie pancerza: 15%
Poziom 4 B

Mocniej spowalnia cel.

Koszt: 4,5 PA
Czas schłodzenia: 2 tury
Modyfikator celności: +15
Osłabienie pancerza: 15%
Poziom 5 A

Zwiększa osłabienie pancerza o dodatkowe 10%.

Koszt: 4,5 PA
Czas schłodzenia: 2 tury
Modyfikator celności: +10 / +15
Osłabienie pancerza: 25%
Poziom 5 B

Mocniej spowalnia cel.

Koszt: 4,5 PA
Czas schłodzenia: 2 tury
Modyfikator celności: +15 / +20
Osłabienie pancerza: 15%
Poziom 6 A

Daje 10% szans na całkowite zamrożenie pozbawionego tarcz przeciwnika. Poddany działaniu tego efektu NPC może zostać roztrzaskany, inny gracz tylko unieruchomiony.

Koszt: 4,5 PA
Czas schłodzenia: 2 tury
Modyfikator celności: +10 / +15 / +20
Osłabienie pancerza: 15% / 25%
Poziom 6 B

Wszystkie obrażenia otrzymane przez schłodzone cele zostają zwiększone o 50%. Zwiększone osłabienie pancerza.

Koszt: 4,5 PA
Czas schłodzenia: 2 tury
Modyfikator celności: + 10 / +15 / +20
Osłabienie pancerza: 30% / 40%
Sabotaż
Sabotaż jest mocą techniczną o dwóch właściwościach. Po pierwsze, dzięki temu możemy sprawić, że broń wroga się przegrzeje, dzięki czemu pozostanie on bez uzbrojenia na krótką chwilę. Drugą, ciekawszą cechą jest to, że przy wykorzystaniu sabotażu użytkownik jest w stanie zhakować syntetycznych przeciwników i sprawić, by na pewien czas walczyli po jego stronie.
Poziom 1

"Przegrzej broń wroga i zniewól syntetyków!"
Nie działa w przypadku tarcz. Niezdolny do przejęcia zaawansowanych platform gethów, ale może zdezaktywować je na okres tury. Po jednym skutecznym użyciu cel uodparnia się na efekt sabotażu.

Koszt: 8 PA
Czas działania: 1 tura
Obrażenia: 150
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 6 PA
Czas działania: 1 tura
Obrażenia: 150
Poziom 3

Sabotaż może objąć swoim działaniem wrogów w pobliżu celu.

Koszt: 6 PA
Czas działania: 1 tura
Obrażenia: 150
Poziom 4 A

Zwiększa czas działania o 100%.

Koszt: 6 PA
Czas działania: 2 tury
Obrażenia: 150
Poziom 4 B

30% więcej obrażeń.

Koszt: 6 PA
Czas działania: 1 tura
Obrażenia: 200
Poziom 5 A

Przejęci syntetycy wybuchają przy zniszczeniu, zadając 350 obrażeń w promieniu 4 metrów.

Koszt: 6 PA
Czas działania: 1 tura / 2 tury
Obrażenia: 150 / 200
Poziom 5 B

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 4,5 PA
Czas działania: 1 tura / 2 tury
Obrażenia: 150 / 200
Poziom 6 A

Wzmacnia przejętych syntetyków, pozwalając im zadawać 100% więcej obrażeń.

Koszt: 4,5 PA / 6 PA
Czas działania: 1 tura / 2 tury
Obrażenia: 150 / 200
Poziom 6 B

Zwiększa wszystkie obrażenia zadawane celowi mocami technicznymi o 100%.

Koszt: 4,5 PA / 6PA
Czas schłodzenia: 1 tura / 2 tury
Obrażenia: 300 / 400
Wyssanie energii
Wyssanie energii to zdolność pozwalająca na "wyssanie" energii z barier kinetycznych wroga i przekazanie jej własnym tarczom, w celu ich wzmocnienia. Działa podobnie jak przeciążenie. Warto też dodać, że kiedy już wybierzemy przeciwnika, wyssanie zostanie "wystrzelone" i będzie poruszać się po torze prostym, od razu trafiając w cel.
Poziom 1

"Wyssij energię z wrogich tarcz!"
Nieskuteczne przeciw pancerzom wrogów organicznych. Zadaje podwójne obrażenia tarczom.

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 220
Regeneracja tarcz: 50% obrażeń
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 220
Regeneracja tarcz: 50% obrażeń
Poziom 3

20% więcej obrażeń.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 265
Regeneracja tarcz: 50% obrażeń
Poziom 4 A

30% więcej obrażeń.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 345
Regeneracja tarcz: 50% obrażeń
Poziom 4 B

Wyssanie energii może objąć swoim działaniem wrogów w pobliżu celu.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 265
Regeneracja tarcz: 50% obrażeń
Poziom 5 A

Zwiększa poziom regeneracji tarcz.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 265 / 345
Regeneracja tarcz: 100% obrażeń
Poziom 5 B

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 4,5 PA
Obrażenia: 265 / 345
Regeneracja tarcz: 50% obrażeń
Poziom 6 A

40% więcej obrażeń.

Koszt: 4,5 PA / 6 PA
Obrażenia: 370 / 480
Regeneracja tarcz: 50% obrażeń / 100 % obrażeń
Poziom 6 B

Wyssanie energii może naładować tarcze nadwyżką mocy, regenerując je do maksymalnego pułapu 150% mocy generatora.

Koszt: 4,5 PA / 6PA
Obrażenia: 370 / 480
Regeneracja tarcz: 50% obrażeń / 100% obrażeń
Siatka pojmań
Pozwala uwikłać przeciwników w zelektryzowaną sieć, powodującą ogromne szkody u przeciwników, oraz obezwładniającą cele pozbawione tarcz. Cele raz pojmane uodparniają się na efekty sieci.
Poziom 1

"Obezwładnij swego przeciwnika, zadając mu obrażenia!"
Naraz użyta może być tylko jedna siatka. Cel można obezwładnić na okres jednej tury.

Koszt: 10 PA
Obrażenia: 400
Poziom 2

Koszt mniejszy o 20%

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 400
Poziom 3

20% więcej obrażeń.

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 480
Poziom 4 A

Koszt mniejszy o 25%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 480
Poziom 4 B

Obrażenia większe o 25%.

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 600
Poziom 5 A

Siatka zadaje 30% więcej obrażeń tarczom.
Poziom 5 B

Siatka zadaje 30% więej obrażeń pancerzom.

 
Poziom 6 A

Jednocześnie można wystrzelić dwie siatki, każda zadaje połowę obrażeń.
Poziom 6 B

Siatka zadaje dodatkowe 300 obrażeń w promieniu 6 metrów po schwytaniu celu.

 
Skan taktyczny
Skan taktyczny pozwala na ukazanie luk w obronie przeciwnika i wykorzystanie ich przeciw niemu, powodując u niego zwiększenie otrzymywanych obrażeń oraz spowolnienie. Informacje te mogą zostać wykorzystane przez więcej niż jedną osobę, lecz tylko jeden skan na pojedynczej osobie może być aktywny w danej chwili.
Poziom 1

”Znajdź słabe punkty w obronie przeciwnika!"
Naraz użyty może być tylko jeden skan.

Koszt: 5 PA
Czas działania: 1 tura
Wzrost odniesionych obrażeń: 15%
Modyfikator celności: +5
Poziom 2

Koszt mniejszy o 45%

Koszt: 2,5 PA
Czas działania: 1 tura
Wzrost odniesionych obrażeń: 15%
Modyfikator celności: +5
Poziom 3

Zwiększa czas działania.

Koszt: 2,5 PA
Czas działania: 2 tury
Wzrost odniesionych obrażeń: 15%
Modyfikator celności: +5
Poziom 4 A

Zwiększa obrażenia zadawane celowi bronią o 7,5%.

Koszt: 2,5 PA
Czas działania: 2 tury
Wzrost odniesionych obrażeń: 15%
Modyfikator celności: +5
Poziom 4 B

Zwiększa obrażenia zadawane celowi mocami o 7,5%.

Koszt: 2,5 PA
Czas działania: 2 tury
Wzrost odniesionych obrażeń: 15%
Modyfikator celności: +5
Poziom 5 A

Zwiększa obrażenia od strzałów w głowę o 25%.

Koszt: 2,5 PA
Czas działania: 2 tury
Wzrost odniesionych obrażeń: 15%
Modyfikator celności: +5
Poziom 5 B

Mocniej spowalnia cel.

Koszt: 2,5 PA
Czas działania: 2 tury
Wzrost odniesionych obrażeń: 15%
Modyfikator celności: +10
Poziom 6 A

Mocniej osłabia cel.

Koszt: 2,5 PA
Czas działania: 2 tury
Wzrost odniesionych obrażeń: 25%
Modyfikator celności: +5 / +10
Poziom 6 B

Zwiększa czas działania. Wykonuje obszarowy skan, ukazując pozycję wszystkich przeciwników w promieniu 20 metrów od celu.

Koszt: 2,5 PA
Czas działania: 3 tury
Wzrost odniesionych obrażeń: 15%
Modyfikator celności: +5 / +10
Mina zbliżeniowa
Mina zbliżeniowa to tak naprawdę modyfikacja broni, pozwalająca na wystrzelenie miny, najczęściej w stronę zbliżających się wrogów. Kiedy jakiś cel znajdzie się w jej zasięgu, wybuchnie, zadając obrażenia wszystkiemu w polu swojego rażenia.
Poziom 1

"Wystrzel tę minę przylepną. Wybuchnie, kiedy cel znajdzie się w jej zasięgu."

Koszt: 8 PA
Obrażenia: 400
Promień: 2 m
Poziom 2

Zmniejsza koszt o 25%

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 400
Promień: 2 m
Poziom 3

Zwiększa obrażenia o 20%

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 480
Promień: 2 m
Poziom 4 A

Zwiększa obrażenia o 30%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 625
Promień: 2 m
Poziom 4 B

Zwiększa promień rażenia o 50%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 480
Promień: 3 m
Poziom 5 A

Wrogowie w polu rażenia przez okres tury odnoszą obrażenia większe o 20%
Poziom 5 B

Przez okres tury strzelanie do postaci objętych wybuchem, wiąże się z modyfikatorem +10% do trafienia.
Poziom 6 A

Zwiększa obrażenia o 50%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 720 / 940
Promień: 2 m / 3 m
Poziom 6 B

Koszt mniejszy o 50%

Koszt: 3 PA
Obrażenia: 480 / 625
Promień: 2 m / 3 m
Sonda bojowa
Zdolność przywołuje własną sondę bojową, zdolną do prowadzenia ognia przeciwko wrogom oraz, za pomocą wyładowań, pozbywania ich tarcz. Sondą nie trzeba sterować, zaczyna atakować to, co pierwsze zaatakuje nas, bądź zaatakujemy my. Oprócz pozbawiania wrogów tarcz i zdrowia, nadaje się równie dobrze do odwracania ich uwagi od użytkownika, co jest przydatne zarówno przy rozpraszaniu go w walce, jak i szybkiej ucieczce.
Poziom 1

”Użyj tej sondy ofensywnej do ogłuszania celów i odciągania ognia nieprzyjaciela."

Koszt: 8 PA
Obrażenia od sondy: 40
Tarcze sondy: 500
Poziom 2

Ładowanie szybsze o 25%

Koszt: 6 PA
Obrażenia od sondy: 40
Tarcze sondy: 500
Poziom 3

Obrażenia i tarcze zwiększone o 20%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia od sondy: 48
Tarcze sondy: 600
Poziom 4 A

Obrażenia i tarcze zwiększone o 25%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia od sondy: 60
Tarcze sondy: 750
Poziom 4 B

Sonda epsloduje po zniszczeniu, zadając 150 obrażeń każdemu celowi w zasięgu 5 metrów.
Poziom 5 A

Sonda może użyć wyssania energii z siłą 300.
Poziom 5 B

Obrażenia i tarcze zwiększone o 30%.

Koszt: 1,5 PA
Obrażenia od sondy: 62 / 78
Tarcze sondy: 780 / 975
Poziom 6 A

Sonda może atakować rakietami, które zadają 200 obrażeń celom w promieniu 1,5 metra.
Poziom 6 B

Przywołaj dwie sondy zamiast jednej, każda może atakować z pełną siłą, ale posiada tylko 50% tarcz.
Sonda obronna
Sonda obronna, jak w przypadku bojowej, to zdolność przywołania sondy, której celem jest odwrócenie uwagi przeciwników i obrona użytkownika, a nie zniszczenie celu, jak w przypadku ofensywnej. Sonda jest zdolna do porażenia prądem przeciwników znajdujących się w polu jej rażenia. Szczególnie skuteczna w momencie, gdy atakuje nas większa grupa.
Poziom 1

”Użyj tej holograficznej sondy do porażania prądem wrogów w jej zasięgu."

Koszt: 8 PA
Obrażenia od sondy: 32
Zasięg: 5 m
Tarcze sondy: 500
Poziom 2

Ładowanie szybsze o 25%

Koszt: 6 PA
Obrażenia od sondy: 32
Zasięg: 5 m
Tarcze sondy: 500
Poziom 3

Obrażenia zwiększone o 30%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia od sondy: 42
Zasięg: 5 m
Tarcze sondy: 500
Poziom 4 A

Tarcze zwiększone o 50%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia od sondy: 42
Zasięg: 5 m
Tarcze sondy: 750
Poziom 4 B

Zwiększa zasięg ataku o 40% i zmniejsza koszt o 35%.

Koszt: 4,5 PA
Obrażenia od sondy: 42
Zasięg: 7 m
Tarcze sondy: 500
Poziom 5 A

Atak sondy może ogłuszyć przeciwnika pozbawionego tarcz na 1 turę. Cel uodparnia się po ogłuszeniu.

Szansa na ogłuszenie: 50%
Poziom 5 B

Tarcze zwiększone o 100%.

Koszt: 6 PA / 4,5 PA
Obrażenia od sondy: 42
Zasięg: 5 m / 7 m
Tarcze sondy: 1000 / 1500
Poziom 6 A

Sonda może aktywować pole siłowe, które ogranicza obrażenia zadane chronionej przez nią postaci o 15%.

W trakcie aktywacji tej zdolności sama nie może atakować!

Poziom 6 B

Sonda może zaatakować jednocześnie dwa cele znajdujące się w jej zasięgu.
Wieżyczka strażnicza
Użytkownicy zdolności technicznych są w stanie stworzyć własną wieżyczkę strażniczą - pod postacią, najczęściej, małego pudełka, które rozkłada się w pokaźną broń, która z powodzeniem może utrudnić życie wrogom, strzelając zwykłą amunicją lub, w przypadku bardziej rozwiniętego urządzenia, nawet dalekodystansowymi rakietami. Szczególnie przydatna w przypadku, gdy użytkownik chce utrzymać pozycję lub uciec.
Poziom 1

”Ta wieżyczka zapewni ci osłonę ogniową."

Koszt: 6 PA
Obrażenia wieżyczki: 25 (seria 3 pocisków)
Celność wieżyczki: 30
Tarcze wieżyczki: 500
Poziom 2

Ładowanie szybsze o 25%

Koszt: 4 PA
Obrażenia wieżyczki: 25 (seria 3 pocisków)
Celność wieżyczki: 30
Tarcze wieżyczki: 500
Poziom 3

Obrażenia i tarcze zwiększone o 30%.

Koszt: 4 PA
Obrażenia wieżyczki: 33 (seria 3 pocisków)
Celność wieżyczki: 30
Tarcze wieżyczki: 650
Poziom 4 A

Tarcze i obrażenia zwiększone o 40%.

Koszt: 4 PA
Obrażenia wieżyczki: 46 (seria 3 pocisków)
Celność wieżyczki: 30
Tarcze wieżyczki: 910
Poziom 4 B

Po zniszczeniu, wieżyczka wybucha zadając wszystkim celon w okolicy 150 obrażeń.
Poziom 5 A

Wieżyczka zostaje wyposażona w krio-amunicję, która ma 30% szans na schłodzenie przeciwnika na 2 tury. Pancerz takiego celu zostaje osłabiony o 25%, a każdy atak otrzymuje premię do celności: +10.
Poziom 5 B

Wieżyczka zostaje wyposażona w amunicję drążącą, która osłabia pancerz trafionych celi o 50%.
Poziom 6 A

Wieżyczka może wystrzelić rakiety, które zadają 200 obrażeń celom w promieniu 1,5 metra.
Poziom 6 B

Na krótkim dystansie wieżyczka może atakować przy użyciu miotacza ognia, który zadaje 70 obrażeń na sekundę i ma 15% szansy na podpalenie przeciwnika. Podpalenie wywołuje u przeciwnika modyfikator z zakresu od -30 do -10.
Natychmiastowe zamrożenie
Zdolność ta pozwala na natychmiastowe zamrożenie celów niesłoniętych, oraz spowolnienie opancerzonych przy użyciu zadawającego obrażenia lodu.
Poziom 1

"Natychmiastowo zamroź nieosłonięte cele bądź spowolnij opancerzonych wrogów. Zamrożeni przeciwnicy nie regenerują zdrowia.„

Daje 10% szans na całkowite zamrożenie pozbawionego tarcz przeciwnika. Poddany działaniu tego efektu NPC może zostać roztrzaskany, inny gracz tylko unieruchomiony.


Koszt: 8 PA
Obrażenia: 250
Zasięg: 10m
Czas schłodzenia: 1 tura
Osłabienie pancerza: 25%
Premia celności: +10
Poziom 2

Koszt mniejszy o 25%

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 250
Zasięg: 10m
Czas schłodzenia: 1 tura
Osłabienie pancerza: 25%
Premia celności: +10
Poziom 3

20% więcej obrażeń.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Zasięg: 10m
Czas schłodzenia: 1 tura
Osłabienie pancerza: 25%
Premia celności: +10
Poziom 4 A

30% więcej obrażeń.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 390
Zasięg: 10m
Czas schłodzenia: 1 tura
Osłabienie pancerza: 25%
Premia celności: +10
Poziom 4 B

Zwiększa zasięg o 50% i premię do celności

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300
Zasięg: 15m
Czas schłodzenia: 1 tura
Osłabienie pancerza: 25%
Premia celności: +15
Poziom 5 A

Zwiększa czas trwania schłodzenia i zwiększa premię do celności.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 300 / 390
Zasięg: 10m / 15m
Czas schłodzenia: 2 tury
Osłabienie pancerza: 25%
Premia celności: +15 / +20
Poziom 5 B

Obrażenia zadane schłodzonym celom zostają zwiększone o 50%.
Poziom 6 A

40% więcej obrażeń, osłabienie pancerza zwiększone o 25%.

Koszt: 6 PA
Obrażenia: 420 / 550
Zasięg: 10m / 15m
Czas schłodzenia: 1 tura / 2 tury
Osłabienie pancerza: 50%
Premia celności: +15 / +20
Poziom 6 B
 
Szansa na całkowite zamrożenie celu wzrasta do 20%,
Bet atbet365 Bingo and win.